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GREE의 몰락 가속...스마트폰 게임 매출 추락, 메타버스·DX 전환의 역효과

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김동욱 게임담당 기자

승인 : 2025. 04. 03. 11:56

신작 부재, IP 경쟁력 약화, 글로벌 전략의 부재로 위기
GREE가 위기다. 한때 일본 소셜게임 시대를 이끌던 GREE의 2025년 중간결산에 따르면 영업이익 21억엔, 순이익 9억엔을 기록하며 겉으로는 흑자 기조를 유지했지만, 그 이면을 들여다보면 침체의 그림자가 짙다. 

주력 게임 매출은 전년 대비 14.2% 감소했고, 영업이익은 32%나 급감했다. 특히 최근 신작이 단 한 건도 출시되지 않았고, 주요 타이틀들도 모두 3년 이상 된 구작들로 채워져 있다. 이들 게임은 이벤트나 외부 IP 콜라보에 의존하며 연명 중이다.

현재 GREE 게임 사업의 매출 대부분은 '헤븐 번즈 레드'와 '마오류'로 불리는 '전생슬 마왕과 용의 건국담'에 집중돼 있다. 두 작품 모두 출시 2-3년이 지난 상태로, 매출은 점차 감소하고 있다. 
'헤븐 번즈 레드'는 출시 초반엔 앱스토어 매출 상위권을 기록했지만, 2024년에는 전년 대비 매출이 40% 가까이 감소한 것으로 분석된다. '마오류'는 2주년 이벤트 효과로 분기 실적을 일시적으로 끌어올렸지만, 그 효과는 지속되지 않고 있다.

더 큰 문제는 대체 신작이 없다는 점이다. 2024년 하반기에도 신작은 전무했고, 개발 일정도 뚜렷하지 않다. GREE는 1년에 1개 이상 신작 출시를 목표로 개발을 진행 중이라고 밝혔지만, 기대작이 실적에 기여하기까지는 시간이 더 필요할 것이라는 게 업계의 중론이다. 

이러한 상황은 경쟁사와의 비교에서 더욱 도드라진다. 사이게임즈는 '우마무스메' 이후에도 다수 신작을 개발 중이며, DeNA는 '포켓몬 TCG Live' 등 외부 IP 활용작으로 반등에 성공했다. 애니플렉스는 '페이트/그랜드 오더'로 여전히 상위권을 유지하며, 후속작 개발도 병행 중이다.

자사 IP의 파급력이 약하고 글로벌 히트작도 부재한 GREE는 돌파구로 메타버스 사업 'REALITY'와 기업용 DX(디지털 전환) 사업에 주력하고 있다. 

하지만 이러한 신사업들은 어디까지나 게임 사업의 부진을 보완하기 위한 수단일 뿐, 본질적인 문제를 해결하진 못하고 있다. REALITY와 DX의 매출은 여전히 게임 사업의 1/5 수준에 불과하며, 콘텐츠 중심 기업으로서 본업과의 연결고리도 미약하다.
GREE는 2027년까지 메타버스·DX 중심의 포트폴리오 전환을 계획하고 있지만, 정작 게임 사업의 구조 개선이 이뤄지지 않는다면 이 전략도 공허할 수밖에 없다. 

특히 '던만추: 메모리아 프레제', 'SINoALICE' 등 장수 타이틀의 연이은 서비스 종료는 기존 수익 기반이 무너지고 있음을 보여준다.

일본 주요 매체들 역시 “REALITY의 실적은 긍정적이지만, 본업 정체를 덮을 수준은 아니다”라는 분석을 내놓고 있다. 증권가는 투자 수익과 신사업이 단기 실적을 지탱할 수는 있겠지만, 중장기적으로는 게임 본업의 경쟁력 회복이 필수라고 평가했다.

결국 문제는 본업의 체력이다. 신작 부재, IP 경쟁력 약화, 글로벌 전략의 부재로 GREE는 지금 '게임 없는 게임사'라는 냉정한 평가를 피하기 어렵다.
김동욱 게임담당 기자

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