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개발사·퍼블리셔 협업 ‘서브컬처 게임’ 봇물

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김민주 기자

승인 : 2026. 08. 04. 17:48

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'히간:이루실' 등 하반기 신작 출시
전문 업체별 '역할 분담' 제작 추세
대형 투자 부담 줄고 효율성 증가
글로벌 인기에 시장 가치 70조원
국내 게임사가 올 하반기 서브컬처 장르를 잇달아 출시한다. 이번 서브컬처 대전의 특징은 게임사가 아닌 장르 전문 개발사가 게임을 제작하고, 게임사는 퍼블리싱과 라이브 서비스에 집중한다는 점이다. 서브컬처 시장의 성장세와 함께 '전문 개발사+대형 퍼블리셔' 형태의 역할 분담이 새로운 사업 전략으로 자리 잡았다는 분석이 나온다.

4일 게임업계에 따르면 넥슨은 지난달 23일 서브컬처 RPG '히간: 이루실'을 국내 정식 출시했다. 중국 빌리빌리가 개발한 모바일 및 PC 크로스 플랫폼 서브컬처 수집형 RPG다. 올해 하반기에는 만쥬게임즈가 개발 중인 오픈월드 수집형 RPG '아주르 프로밀리아'도 출시할 예정이다. 스마일게이트도 컨트롤나인이 개발 중인 서브컬처 수집형 RPG '미래시: 보이지 않는 미래'를 연내 출시하기 위해 준비 중이다. 위메이드커넥트가 서비스하고 레트로캣이 개발 중인 서브컬처 턴제 수집형 RPG '노아(N.O.A.H)' 역시 연내 출시될 예정이다.

게임사들의 이번 서브컬처 신작 전략에는 눈에 띄는 공통점이 있다. 직접 개발이 아닌 전문 개발사가 콘텐츠를 제작하고, 게임사는 퍼블리싱과 라이브 서비스에 집중한다는 것이다. '아주르 프로밀리아'는 중국 만쥬게임즈가, '히간: 이루실'은 빌리빌리 산하 개발 스튜디오가 제작했으며, '미래시'는 컨트롤나인, '노아'는 레트로캣이 각각 개발을 맡았다. 넥슨, 스마일게이트, 위메이드커넥트는 게임 서비스와 글로벌 운영, 마케팅 등을 담당할 예정이다.

이전에는 대형 게임사가 개발부터 서비스까지 모두 맡는 것이 일반적이었지만, 최근에는 장르별 전문 개발사가 콘텐츠 제작을 담당하고 게임사는 퍼블리싱과 라이브 서비스에 집중하는 전략이 확장된 것과 맞물린 움직임이다. 특히 서브컬처 게임은 출시 이후 이용자를 얼마나 오래 붙잡아두느냐가 성패를 좌우한다. 이를 위해 신규 캐릭터와 스토리 업데이트, 세계관 확장, 오프라인 행사 등 지속적인 콘텐츠 운영이 필수적이다. 게임을 잘 만드는 것만큼 글로벌 서비스 운영과 팬덤 관리 역량이 중요하다는 의미다.

아울러 개발 단계에서는 장르 이해도가 높은 전문 개발사의 경쟁력이 중요하다. 캐릭터 디자인과 연출, 세계관 구축 등 서브컬처 이용자들이 민감하게 반응하는 요소는 장기간 축적된 개발 노하우가 요구되기 때문이다.

게임사 입장에서 이 같은 역할 분담 전략이 사업 효율성을 높여준다. 수년에 걸친 개발 기간과 대규모 투자 부담을 줄일 수 있고, 증된 개발사의 콘텐츠에 자사의 글로벌 서비스와 마케팅 역량을 더해 성공 가능성을 높일 수 있어서다. 게임업계 한 관계자는 "서브컬처는 캐릭터와 세계관을 만드는 개발 역량과 출시 이후 팬덤을 유지하는 서비스 역량이 분리되는 장르"라며 "이 때문에 장르 특화 개발사와 대형 퍼블리셔의 협업 모델이 다른 장르보다 빠르게 확산되는 것"이라고 설명했다.

한편 국내 게임사들이 일제히 서브컬처 시장 공략에 나선 배경에는 '팬덤 비즈니스'가 있다. 과거에는 일부 마니아층을 겨냥한 장르로 여겨졌지만, 최근에는 캐릭터 수집과 세계관, 라이브 서비스, 오프라인 행사 등을 결합한 '팬덤 비즈니스'가 흥행하며 서브컬처 장르가 글로벌 게임 시장의 핵심 장르로 성장했다는 평가를 받는다. 대표적인 성공 사례로는 전 세계 서브컬처 게임 시장을 대중화한 중국 호요버스의 '원신'과 일본을 중심으로 흥행에 성공한 넥슨게임즈의 '블루 아카이브'가 있다. 시프트업의 '승리의 여신: 니케' 역시 지난해 연매출 1668억원을 기록하며 회사 전체 매출의 절반 이상을 책임지는 효자 IP로 자리 잡았다.

시장 성장성 역시 높게 평가된다. 실제로 시장조사기관 마켓 리서치 인텔렉트는 글로벌 서브컬처 시장이 2023년 209억 달러(약 30조원)에서 2031년 485억 달러(약 70조원)로 두 배 이상 성장할 것으로 예측했다.
김민주 기자

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